Konflikter och mysterier
Det finns två huvudsakliga intrigtyper som det är bra att klargöra skillnanden mellan, eftersom det rör sig om två helt olika sätt att skapa handling för deltagarna. Dessa är konfliktintriger och mysterieintriger. Båda intrigtypernas främsta ändamål är givetvis att ge spelarna något givande som de i sina roller kan sysselsätta sig med, men deras sätt att bygga handling skiljer sig avsevärt.
Konfliktintriger skapas genom att olika roller/rollgrupper förses med motsatta viljor och intressen, alternativt tävlar mot varandra om att uppnå ett visst mål. I en konfliktintrig ligger spänningsförhållandet mellan olika levande viljor, och när den spelas ut blir resultatet en dynamik dem emellan.
Mysterieintriger konstrueras genom att spelaren förses med någon form av gåta från arrangörerna. Spelet går sedan ut på att söka fakta och ledtrådar och lägga pussel. I många fall är ledtrådarna utlagda som information hos andra karaktärer, men det är aldrig något som i sig gör intrigen till en konflikt. Spänningsförhållandet i en mysterieintrig ligger alltid mellan karaktären/gruppen och döda ting som arrangörerna placerat in i lajven, t ex rekvisitaföremål, information i huvudet hos en annan karaktär, ett magiskt ord i en visa och så vidare. Möjligheterna till att gömma ledtrådar är enorma. Enligt denna kategorisering kan ett mysterium även vara mycket enkelt. Att ha en skattkarta och sedan följa den till en skatt är ett exempel på ett sådant okomplicerat mysterium.
Ofta vävs konflikter och mysterier samman, men det är nästan alltid en aspekt som är överordnad den andra. Nytegs vetenskapliga nivå 2-intriger, som gick ut på att finna gömda magivetenskapliga upptäckter spridda på området, var i huvudsak konfliktintriger av tävlingstypen. Det gällde att finna de viktigaste objekten innan fienden gjorde det. En underordnad mysterieaspekt gick dock ut på att tolka ut var dessa föremål låg gömda från ett beskrivande pergament och kartor m m, en annan på att tolka innehållet i fynden. Att nå fram till något i tolkningen var egentligen omöjligt, resultaten var felaktiga, men eftersom det var något som bara arrangörerna visste skapade det ändå spelmöjligheter för främst vetenskapsmännen. De vetenskapliga fyndens mysteriums största funktion var att skapa en stämning av mystik och av fyndens stora vetenskapliga värde.
Ett exempel på ett motsatt förhållande finner vi i ULF:s 20-talskampanj. Där utgörs den huvudsakliga nivå 1-intrigen av ett stort ockult mysterium. Lösandet av detta mysterium har sedan i sin tur lett till att grupperingar av karaktärer formats, och konflikter mellan dessa uppstått.
Alla delar av Nytegs huvudhandling var konflikter. Detta beror på att vi anser att konfliktintriger skapar bra förutsättningar för ett självgående spel mellan deltagarna. I en konflikt finns det alltid (minst) två sidor som kan driva på, och som så att säga tvingas till spelsituationer när de konfronteras med varandra. Om man baserar handlingen i för stor grad på mysterier är risken för ett stillastående och inåtriktat spel stor, eftersom de flesta spelare har en tendens att vara överförsiktiga i sitt gåtlösande och hemliga om alla upptäckter. En annan nackdel är att mysterielösandet kan köra fast, speciellt om inte arrangörerna i spelet har möjlighet att överblicka och föra in ny information om det behövs. Något liknande kan aldrig hända med konfliktintriger bara karaktärsgrupperingarna är välbalanserade och välinformerade om konfliktens bakgrund. Detta betyder inte att mysterieintriger inte skulle vara något att ha över huvud taget. Ett väl genomarbetat mysterium kan effektivt fördjupa stämningen på lajven. Den stora varningsflaggan gäller faktumet att ett mysterium inte på ett självklart sätt genererar möten och spel mellan lajvens karaktärer, något som i alla fall vi tycker är bland det viktigaste för att en lajv ska upplevas som rolig och lyckad.
Konfliktintriger har vidare en stor fördel i det faktum att man kan vara fullkomligt explicit om deras upplägg inför deltagarna utan att förstöra spänningen. För att få en mysterieintrig att fungera krävs en komplicerad balansgång mellan att från början avslöja för mycket (spänningen försvinner) eller för lite (spelarna fattar ingenting, vet inte i vilken ände de ska börja, eller varför).
Exempel:
Mia och Hans planerar alla olika intriger som deltagarna ska få på Guldpaddans stora lajv. Som den övergripande konflikten på nivå 1 dominerar den militära spänningen mellan människorna och svartfolken. Detta var egentligen inte arrangörernas avsikt, men det är ändå resultatet med den rollfördelning de skapat. Anledningen till detta är att intriger, konflikter som mysterier, hos karaktärerna alltid naturligt prioriteras utifrån hur grundläggande behov hos de inblandade personerna som berörs. Detta är något som många arrangörer missar. Det mest grundläggande behovet hos alla är behovet att fortsätta leva. Först när det behovet är tillgodosett kan en person lägga ner sin energi på sekundära behov som rikedom, kärlek, ära, heder och ideal.
Under denna konflikt som berör alla på lajven, och är olöslig, har Mia och Hans skapat en mängd mysterier och delkonflikter. För bara ett par dagar sedan, skriver de t ex i bakgrunden till byborna, blev en genomresande som bodde över på värdshuset mördad. Spåren tyder på att någon i byn varit en gammal fiende till den mördade. Detta är en typisk nivå två-mysterieintrig, speciellt eftersom Hans av denna anledning kommer spela en person som kan tänkas utfästa en belöning till den som finner mördaren, och därigenom aktivera spelare under lajven om det skulle behövas.
Som exempel på en nivå tre-intrig har de i värdhusgruppen skrivit in en konflikt mellan syskonen som driver stället. Några av dem vill fortsätta arrendera värdhuset, andra vill låna ihop pengar och köpa loss det. Frågans aktualitet ställs på sin spets just under lajven genom att de som vill köpa loss det får information om att de har goda möjligheter till att få hertigen att gå med på ett fördelaktigt lån nu när han befinner sig i deras by.
