Handlingens uppbyggnad, utveckling och struktur
När man bestämt sig för sitt grundscenario innebär detta oftast att man bestämt om ens lajv ska ha en statisk eller en dynamisk handling. Det kan dock vara bra att medvetandegöra skillnaderna mellan dessa två typer av handling. Den statiska handlingen karakteriseras om man hårddrar det av vardagsliv. Spelvärlden ser i princip likadan ut när lajven slutar som när den började. Kärnan i en dynamisk handling är däremot att en massa saker händer som inte annars brukar hända, och att dessa leder till någonting annat än det som rådde innan. Man kan inte alltid sätta en likhet mellan statisk handling och passivitet samt dynamisk handling och aktivitet, men den tendensen är tillräckligt tydlig för att liknelsen ska kunna tjäna som klargörande exempel. Nyteg är annars ett bra exempel på en lajv med dynamisk handling, medan Skymningstjärnen var en med övervägande statisk.
Det finns många begrepp från klassisk dramaturgi som är användbara även inom levande rollspel. När man överför dem till lajv finns det dock en hel del saker man måste tänka på. I denna dramaturgiska modells vanliga användningsområde (t ex film) innefattas hela berättelsen i det färdiga resultatet. Så är det inte riktigt på en lajv, då mycket av berättelsen redan utspelat sig innan lajven startar. Nedan tar vi upp de vanligaste begreppen man arbetar med inom denna dramaturgimodell och deras vanliga innebörd, för att efter det lyfta fram de viktigaste för en lajv och vad skillnaderna då är.
- anslag - Anslaget är den korta inledning då huvudkonflikten presenteras. Det ska väcka intresse för hur det ska gå i berättelsen, skapa en framåtrörelse.
- presentation - När vi fått dramats konflikt(er) uppdragna måste vi bli presenterade för dess viktiga karaktärer och deras relationer.
- fördjupning - Här får vi reda på lite mer om karaktärerna.
- upptrappning - Genom olika delkonflikter ökas spänningen i dramat.
- vändpunkt - Traditionellt det skede i ett drama då maktförhållandena i huvudkonflikten ändras från huvudkaraktärens nackdel till hans/hennes fördel.
- konfliktförlösning - Dramats klimax, då handlingen når sin upplösning.
- avtoning - En avrundning på berättelsen som tillåter att vi tillsammans med karaktärerna "landar" igen, alternativt varvar ner eller ställer nya frågor inför framtiden.
Det finns två skillnader som är övergripande i adaptionen av denna modell till lajvförhållanden. Den första är som nämnts att för en lajv sträcker sig dramat först över det som brukar benämnas som bakgrund, vanligtvis presenterat i utskicken, och sedan över handlingen på själva lajven. I en film däremot inryms hela dramat mellan för- och eftertexter. Den andra skillnaden är att i t ex en film byggs dramat (med få undantag) upp ur en enda karaktärs perspektiv. Dramat för en lajv måste däremot byggas ur alla i spelet inblandade karaktärers perspektiv.
Anslaget är även viktigt för en lajv. Det gäller att presentera det drama som till största delen kommer utspela sig under lajven på ett intressant och spännande sätt. Ett exempel är avsnittet "Dramats upptakt" i Nytegs brev ett.
Presentationen är förmodligen den viktigaste punkten för lajv i denna dramaturgimodell. För att ett lajvdrama ska kunna flyta på måste alla inblandade känna sin relation till de övriga karaktärerna och grupperna.
I en film brukar karaktärerna sorteras upp i olika typer, t ex antagonisten och den närmaste relationen, utifrån deras relation till huvudkaraktären. Vår åsikt är att dessa typer inte är användbara för lajv, då de förutsätter att en karaktär står i dramats centrum.
Fördjupning skulle i lajvsammanhang mest motsvara spelarnas förberedelsearbete med att just fördjupa och bredda sina karaktärer. Texter i utskick med avsikt att fördjupa spelarnas bild av spelmiljön, världen och dramats bakgrund, efter det att deltagarna valt roller, passar också in här. Bra exempel på sådana finns i Nytegs brev 2.
Eftersom dessa tre delar av dramat ligger innan händelserna på själva lajven är det dem som man lättast kan kontrollera. Många har även den inställningen att det är de enda man bör kontrollera. Vi tror dock att om det görs med mycket stil och finess kan man i vissa fall förhöja lajvupplevelsen för sina deltagare genom att planera in detaljer även senare i händelseutvecklingen.
En upptrappning som förstorar den hos spelarna förväntade konflikten kan ibland planeras in i lajvens början. Redan tidigt på morgonen den första speldagen under Nyteg marscherade t ex den utmanande sidan, Attmar, in i den neutrala byn och hissade sin egen flagga. Detta var helt oväntat av de andra grupperna och trissade genast upp spänningen mer än förväntat. Mycket ofta är dock en upptrappning något som så att säga sker av sig självt, samma sak gäller i fråga om vändpunkt. Ibland kan man misstänka att vi lajvare har ett inbyggt sinne för att agera fram ett välartat drama.
Vi tycker det är på sin plats att på det ena eller andra sättet ge förutsättningar för att en rejäl konfliktförlösning ska komma till stånd. Det kan vara tråkigt om handlingen bara rinner ut i sanden istället för att nå ett klimax. Känslan av en lajv tror vi blir störst om man blåser av den när intensiteten står på topp. Avtoningen klarar man av ändå, som eftersnack.
